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jueves, 26 de junio de 2014

TRANSFORMACIONES O TRANSFIGURACIONES


 ENCONTRABAME YO EN UNA LADERA
COMIENDO ZACATE, OLIENDO A HIERVA.
MIENTRAS CAE EL ROCIO DE LA MAÑANA, 
DE HUMANO AHORA SOY UN BECERRO.
( alfredo benitez.)

Definición de transformación
Una transformación consiste en cambiar las propiedades químicas,
físicas o ambas de un objeto o de un ser vivo ya que puede efectuarse
en entes vivos o inertes.
También se las conoce con el nombre de Transfiguraciones.
No solo consiste en cambiar un ente en otro, o darles vida, también
se denomina transformación al desvanecer totalmente o parcialmente
con ente o cambiarlo de color, de forma.
Esto no quiere decir ni mucho menos que podamos crear nada.

Definición de Transformaciones
Es el arte de transformar un ente vivo o inerte en otro vivo o inerte.
La transformaciones pueden ser parciales o totales.

Definición de Transfiguración
Transfiguración: Es el tipo de transformación orgánica en el paso de un
ser con vida a otro ser con vida, por ejemplo transformar una ardilla en ciervo o una liebre en caballo.
Variantes de la transfiguración:
Animagia: Consiste en la capacidad del transformista de convertirse en un animal predeterminado sin uso de varita.
Metamorfomagia: Un Metamorfomago es un mago que ha nacibobbaon la peculiaridad de ser capaz de
convertir su cuerpo a su antojo con diferentes rasgos.
La Metamorfomágia es lo mismo para gente que no ha nacido con ese don,
pero son hechizos que nos permitirán cambiar nuestro aspecto, nuestro rostro o vestimentas.

Depende del objeto que queramos transformar, debemos hacer un
determinado movimiento.
Ejemplo: una estantería: Movimiento Rectangular*
Solo movimientos de dos dimensiones.


Hechizos
Bovifors: Transforma un ente vivo en vaca Mov. Agitar y golpear
Patolifors: Transforma un ente vivo en pato Mov. Agitar y golpear
Falcofors: Transforma un ente vivo en alcohol Mov. Agitar y golpear
Snufflifors: Convierte a un ente vivo en ratón Mov. Agitar y golpear
Felisfors: Transforma un ente vivo en león Mov. Agitar y golpear.

-Hechizos de Transfiguración Inorgánica
Acumula: Transforma un objeto en aguja.
Adamantiumfors: Transforma un objeto en adamantino (hierro muy poderoso). Es un “escudo” de adamantino.
Aquafors: Transforma un objeto en agua.
Argentumfors: Transforma un objeto en plata. (El mismo objeto pero de plata).
Baulaefors: Transforma un objeto en un baúl de siete cerrojos. Si es un hechizo débil, solo tendrá un cerrojo.
Cadenaefors: Transforma un objeto en cadenas de hierro.
Cambiaris: Hechizo de conmutación. (Hechizo conmutador).
Candelabrusfors: Transforma un objeto en un candelabro para cinco velas.
Capsafors: Transforma un objeto en caja. (Caja de madera).
Chivatuscopiaefors: Transforma un objeto en chivatoscopio, este hechizo es difícil de realizar. Debéis aprender para usarlo.
Cera verto: Transforma un objeto en cáliz de agua.
Coloruscambiaris : Parte del hechizo conmutador. Conmuta (cambia) el color de un objeto.
Cordisfors: Transforma objetos en cajas con forma de corazón.
Faer capsa: Transforma un objeto en caja.
Ferrumfors: Transforma objetos en objetos de hierro.
Geafors: Transforma un objeto en un montón de tierra.
Fumafors: Transforma un objeto en una figura de humo.
Glaciusfors: Transforma un objeto en hielo.
Ignusfors: Transforma un objeto en fuego.
Lumosfors: Transforma un objeto en luz.
Lunatuscopiaefors: Transforma un objeto en un lunatoscopio.
Inanimatus (Inanimatus conjurus): Hechizo inanimador.
Incancifors: Transforma un objeto en una jaula.
Petrafors: Transforma un objeto en piedra.
Portus: Transforma un objeto en un traslador.
Papirusfors: Transforma un objeto en un pergamino
Portusfors: Transforma un objeto en una puerta.
Oculusfors: Transforma un objeto en gafas.
Proedafors: Transforma un objeto en moneda.
Transformodilocus: Transforma un lugar, mejora las características del lugar.
Trombafors: Transforma un objeto en trompeta.
Retractumfors: Transforma un objeto en un cuadro, y transforma fotos a color, en fotos en blanco y negro.
Stellafors: Transforma objetos en otros objetos con forma de estrella.
Vera verto: Transforma objetos en copas de cristal.
Virgulaefors: Transforma un objeto en una “varita” sin poderes de canalizar la magia. [Golpe Brusco]
Virgaefors: Transforma un objeto en una “vara” sin núcleo. [Golpe Brusco]
Xilos: Transforma objetos, en plumas para escribir. [Movimiento en Aspa]

-Hechizos de Transfiguración orgánica
((Nota: Cuando se hace referencia a animal, el hombre también entra dentro.))
Acromantulaefors: Transforma un animal en una acromantula. [Movimiento Circular]
Agnusfors: Transforma en cordero [Golpe suave]
Anquilafors: Transforma un animal en águila. [Movimiento Triangular]
Anifors: Transforma un animago en el animal que es. [Movimiento en Espiral]
Antropofors (Anthropomorphs): Transforma un animal en hombre. [Movimiento MediaLuna]
Aracnifors: Transforma un animal en un arácnido. [Movimiento Perpendicular]
Araniafors: Transforma un animal en una araña común. [Movimiento Circular]
Aviona azul: Transforma un animal en mariposa. [Movimiento en Cruz]
Avifors: Transforma un animal en un ave. [Movimiento Triangular]
Bovisfors: Transforma un animal en vaca. [Movimiento Rectangular]
Buffofors: Transforma un animal en sapo. [Movimiento Circular]
Calyptusfors: Transforma un animal en colibrí. [Movimiento Triangular]
Cancerfors: Transforma un animal en cangrejo. [Movimiento Circular]
Canisfors: Transforma un animal en un canino. [Movimiento Perpendicular]
Caprifors: Transforma un animal en una cabra. [Movimiento en Espiral]
Cervusfors: Transforma un animal en ciervo. [Movimiento Triangular]
Ciconiafors: Transforma un animal en cigueña. [Golpe suave]
Cochleafors: Transforma un animal en caracol. [Movimiento en Espiral]
Columbaifors: Transforma un animal en paloma. [Golpe suave]
Corvusfors: Transforma un animal en cuervo. [Movimiento MediaLuna]
Cycnusfors: Transforma un animal en cisne. [Movimiento Triangular]
Dasypusfors: Transforma un animal en armadillo. [Movimiento en Espiral]
Doxysfors: Transforma un animal en doxy. [Movimiento en Aspa]
Draconifors: Transforma una estatua en un dragón. [Golpe Brusco]
Envertestatil: Hechizos des-transfigurador. [Movimiento en Cruz]
Equifors: Transforma un animal en un caballo. [Movimiento Rectangular]
Equusfors: Transforma un animal en un caballo, burro, pony… [Movimiento Rectangular]
Esfingefors: Transforma un animal en esfinge. [Movimiento Cuadrangular]
Felisfors: Transforma un animal en un felino. [Movimiento Circular]
Fenixfors: Transforma un animal en fénix. [Movimiento en Espiral]
Finite di transformo: Hechizos de des-transfiguración (menos usado…) [Movimiento en Aspa]
Hipogriphusfors: Transforma un animal en un hipogrifo. [Movimiento Cuadrangular]
Homorphus: Transforma un animago/licántropo… en mago. [Movimiento Triangular]
Inferius: Transforma un cadáver en inferi. Es una maldición. [Movimiento MediaLuna]
Insectusfors: Transforma un animal en insecto. [Movimiento Perpendicular]
Lapifors: Transforma un animal en un conejo. [Movimiento en Cruz]
Laxodontafors: Transforma un animal en elefante. [Movimiento CUadrangular]
Leofors: Transforma un animal en un león. [Golpe Brusco]
Lupusfors: Transforma un animal en lobo. [Movimiento Circular]
Malesfors: Transforma un animal en tejón. [Movimiento en Espiral]
Mimbulusfors: Transforma un animal en una mimbulus mimbletonia. [Movimiento Circular]
Mustela furofors: Transforma un animal en hurón. [Movimiento en Espiral]
Orchideusfors: Transforma una planta en una diferente. [Movimiento en Cruz]
Orchirosus: Transforma un animal en planta. [Movimiento en cruz]
Phascolarctosfors: Transforma una animal en koala. [Golpe Suave]
Piscisfors: Transforma un animal en pez. [Movimiento Perpendicular]
Porcae muto: Transforma un animal en un cerdo. [Movimiento Circular]
Quimerae muto: Transforma un animal en quimera. [Golpe Brusco]
Scriucifors: Transforma un animal en ardilla. [Movimiento Rectangular]
Scrofafors: Transforma un animal en jabalí. [Movimiento Circular]
Serpensfors: Transforma un animal en una serpiente. [Golpe Brusco]
Sirenusfors: Transforma un animal en sirena. [Movimiento en Aspa]
Snufflifors: Transforma un animal en un ratón. [Movimiento Cuadrangular]
Taurosfors: Transforma un animal en toro. [Movimiento Rectangular]
Tigrisfors: Tineafors: Transforma un animal en tigre. [Movimiento en Espiral]
Tineafors: Transforma un animal en cucaracha. [Movimiento Circular]
Tritonifors: Transforma un animal en un tritón. [Movimiento en Aspa]
Ursaefors: Transforma un animal en oso. [Golpe Brusco]
Veelafors: Transforma un animal en una veela. [Golpe Suave]
Verreafors: Transforma un animal en cerdo. [Movimiento Circular]
Vitulusfors: Transforma un animal en cordero. [Movimiento en Espiral]
Volucrisfors: Transforma un animal en canario. [Movimiento Triangular]
Vulpesfors: Transforma un animal en zorro. [Movimiento Circular]

Posibles Fallos

-Alteración: Proceso mágico por el cual se cambian o alteran los elementos que componen
un ente generalmente inorgánico (aunque también es válido en seres vivos) sin cambiar su aspecto físico,
forma y características superfluas.
Ejemplo: es posible alterar una simple piedra convirtiéndola en madera pero conservando su forma y aspecto pétreo.
Los hechizos que se emplean para esta técnica de transformación pertenecen en su totalidad a los transmutadores.
- Auto-transformación: Capacidad innata ( o en excepciones aprendida) de transformar y modelar tu cuerpo bien
en un animal, bien a tu antojo, local o generalmente, por regla general la transformación
completa orgánica se dan en la animagia, por el contrario la transformación local inorgánica se da en la metamorfomagia.
-Tortura Metamórfica: Es cuando un mago poco experimentado intenta una transfiguración orgánica,
suelen ocurrir deformaciones. Se puede arreglar.


Principios Mínimos de la Transformación
Se dividen en dos:
-La previsualización: es lo más importante; consiste en ver en que deseas transformarlo.
Se divide en dos partes:
a) Previsualizar el ''ente'' en que queremos transformar.
b) Previsualizar el ''ente'' que será transformado.
Si no conoces bien el objeto en el que lo quieres transformar, no saldrá bien.
-La formulación: consiste en decir el hechizo de transformación.

Las transformaciones tienen 6 ramas oficiales.

-Transformaciones orgánicas
Rama de transformaciones que consiste en convertir un
ente vivo o inerte en otro vivo y viceversa.
Suele tener los sufijos: -fors, -muto, -verto.
Es una de las más difíciles de las transformaciones, por su enorme campo…
Es la que se trabaja con seres vivos y los transformamos en seres vivos de nuevo o inertes, a gusto.
Sin duda, de la transformación orgánica es de donde proceden más hechizos de transformaciones por su
dificultad y grandeza.
Se enseña en la escuela desde primer curso.
Se puede llamar “una de las dos madres de las ramas”.
Y es porque junto a la inorgánica, son las dos ramas más grandes.

-Transformacion inorgánica.
Rama de la transformación que consiste en
transformar un ente inerte en otro inerte.
No permite otra combinación. Esta rama tiene más hechizos
y suele ir acompañada de sufijos como -fors y -ae.
Es una gran rama de las transformaciones pero si se compara con la orgánica esta es mucho fácil y menos complicada.
También tiene un gran campo y los hechizos inorgánicos no son pocos…
Esta rama, transforma objetos inertes en otros objetos inertes pero con estructura diferente y más compleja,
ejemplo un reloj en un giratiempos [transformación que muy pocos eruditos conocen… y no se enseñará aquí]
Cuando se trata de transformar un objeto, en otro pero que ese “otro” esté embrujado, sea un sortilegio, es muy, muy difícil…
Con esta rama se altera por completo la materia.

-Transformación transustancial.
Esta rama, es la más pequeña a lo mejor, pero tiene una grandísima dificultad.
Es la única que supera a la orgánica y a la inorgánica…
Se trata de alterar substancias, por así decir… , de alterar el orden de los factores…
Se puede dividir en:
>Modular:
Subdivisión de la transformación transustancial, que su función es;
Transformar un objeto inerte, en el mismo objeto, pero con vida.
Pero esa vida es una vida “especial”, no es lo mismo que darle vida a un humano… o sea es una vida superficial, solo hará una función.
También es la subdivisión, que modifica la parte interna de objetos, mejorando propiedades.
>Media:
Es el arte de transformar únicamente “medio cuerpo”.
Sería un ejemplo: Transformar un pero, en medio perro y medio gato…
Esta subdivisión, es muy complicada, porque el menor error causa el mayor desastre…
Sus leyes son:
- Solo se podran hacer con hechizos que transformen en animal
- No podemos transformar medio cuerpo nuestro en un arbol porq no lo permite el hechizo

Hay dos prefijos: Mediumtransformo + hechizos o Mit * Hechizo
Estos son muy diferentes, siempre se habia hecho mov. y despues el hechizo
pues ahora el mov sera despues lo cual es : sacudida + golpe seco y se hace asi:

Varita* (apuntamos a la parte del cuerpo) apuntar al tronco* ,
mediumtransformo porcae muto, sacudida* golpe seco*
la parte de arriba del cuerpo esta transformada en cerdo

Se quita: apuntar a su pecho* Envertestatil, vuelve a ser normal*

-Transformación corpórea.
Esta rama también es complicada, no tanto a lo mejor como la orgánica, pero si como la inorgánica.
Se trata de transformar tu propio cuerpo, por ello tiene dos sub-divisiones:

1)Animagia:
Se puede aprender. Consiste en cambiar tu cuerpo en un animal, con unas determinadas características.
La animagia, es un arte aprendida por todos aun que es muy complicado…
Se suele usar un hechizo para ser el animal y otro para volver a ser el mago.
No se enseña en práctica en hogwarts, pero sí en teoría.

2)Metamorfomagia:
No es un arte que se pueda aprender.
Consiste en cambiar partes de tu cuerpo; cambiar el color del pelo,
cambiar las características de partes del cuerpo etcétera.
Este es un don aprendido por pocos, ya que es hereditario…

-Transformación celular.
Rama de la transfiguración altamente complicada de hacer y entender,
pero una vez que se entiende y se sabe, es muy fácil.
Consiste en la alteración de las células de un objeto/persona.
Cambiando las células y demás, se puede cambiar, incluso el rostro de alguien
Por ejemplo: Cambiando las células, se puede conseguir, que un “homo-sapiens” pase a ser un “homo neanthertalensis”…
Pero eso con los niveles más altos de la transfiguración, pero eso pocos magos saben hacerlo.

-La transformación Cuántica.
Es la parte teórica de las transformaciones ya que trata temas que nos permite calcular la
relación entre masas y volumen de la transformación y del objeto transformado y demás.

Leyes del transfigurante
Así como los Principios Mínimos de la transformación
nos mostraba las teorías básicas de como ejecutar una transformación
correctamente, las leyes del transfigurante nos dan a conocer a una serie
de conceptos básicos, que son a su vez para que no haya riesgos de que las transformaciones salgan mal.

Se dividen en dos teorías básicas:
1. Teoría del tiempo transfiguración: esta ley nos permite conocer que las transformaciones
no tienen un tiempo ilimitado. Duraran más o menos su estado transformado.

2.- Teoría de la energía: esta ley nos permite conocer que las transformaciones suelen ir
acompañados de una aportación o de una liberación de energía, ya que, si se transforma
un objeto de menor tamaño en uno de mayor tamaño habrá una parte de energía, en cambio,
si es a la inversa, es decir, un objeto mayor, se transforma en uno menor.
Habrá liberación de energía.


Para ejecutar correctamente una transformación
Todas las acciones mágicas que ejecuta un mago se llaman hechizos,
en la mágia hay varias ramas, la de las transformaciones, o transfiguraciones,
se encargan de cambiar la esencia de un objeto o un ser vivo.
Para ejecutar correctamente una transformación:
- Pensar en el objeto a transformar.
ya sea externa o internamente.
Usar los movimientos de varita, y pronunciar el hechizo en cuestión las orgánicas y las inorgánicas:


Tabla de prefijos

-fors
-ae
-verto
-muto
-campsa
-is
-u
-um
-us
-ea

Los más usados son fors, ae y muto, fors mucho más que los otros.
Otro prefijo, -transformo



Movimientos de varita, para algunos prefijos

-fors..
Giro de 360º o + golpe

-Ae…
Movimiento Ascendente + Descendente

Verto..
Movimientos ascendente + punzante

Capsa..
Doble giro + golpe


Hechizos desvanecedores y comparecedores
El hecho de poder desvanecer y aparecer objetos al antojo de uno.
-Desvanecer: es el hecho de enviar una cosa a un plano distinto.
Imaginemos un armario en el que cabe de todo y tiene infinita capacidad.
Cuando nosotros desvanecemos un objeto lo enviamos a ese armario.
Mientras no esté vivo, se puede meter todo lo que desees.
Comparecer: es decir, volver a hacer aparecer los objetos desvanecidos, seria el caso de sacar de ese armario.
Ahora bien, para volver a hacer aparecer estos objetos han de ser recordados claramente por el que los quiere comparecer.

Invocaciones
Es la creación de algo que existe, y que conocemos, de la nada.
La invocación saldrá de la varita.
Una invocación no es de verdad; no es real, podéis beberos un vaso de zumo que hayáis invocado pero no os saciará la sed.
A la hora de invocar existen infinidad de cosas, tantas como conocimientos tenemos de lo que nos rodea.

Invocaciones Sólidas
Son la mayoría, invocaciones de animales o de objetos, Avis, serpensortia, torusi...

Invocaciones Elementales
Aquellas que hacen referencia a los 4 elementos de la naturaleza: agua, tierra, viento y fuego;
lacarnum inflamarae o aguamenti son algunos de los ejemplos.
Estas invocaciones podemos combinarlas o manejarlas como creamos posible y manejar nuestro entorno
Invocaciones Ilusorias
Estas a diferencia de las otras no son tangibles por algunos de los sentidos,
la mayoría de las veces solo se pueden ver pero no tocar o no se pueden oler ni escuchar.
Una ilusión seria una representación mental de algo real.
Un ejemplo puede ser Hinmandascam.

 TRANSFORMACIONES I

Un transformante es aquella persona que Estudia, analiza, investiga, y practica las transformaciones.
Sean mágicas o artificiales y no solo eso, sino que también aquellas transformaciones naturales y producidas por una máquina o un ser. Por lo tanto los transformantes son personas con grandes capacidades de estudio, con gran atención y sobre todo con muchas ganas de aprender.

Una transformación podria ser Pues con madera, pues la madera la moldeo en una estatuilla Eso sería una transformacion no mágica, artificial . Con fuego, un ejemplo cuando cambias la potencia de él podria ser una transformación ya que cambias su estado Pero no se puede transformar mágicamente Mágicamente los elementos no se pueden transformar mágicamente si que cambian su estado.


Las transformaciones se dividen en dos ramas

1)Las transformaciones inorgánicas:
Son aquellas en las que podemos cambiar el aspecto de un ser inanimado Es decir Transformar un ser que no posee vida por otro no vivo.
Ejemplo: Caja en vaso

Se dividen en tres subramas:

-Transustanciales.
Son aquellas en las que solo cambiamos su composición Es decir, de la genética por lo cual están hechas

Ejemplo; Vaso de cristal a el mismo vaso pero de piedra.

-Transformológicas.
Son aquellas en las que solo cambiamos su físico pero no su composición

-Inorgánica Transmutacional.
Es la fusión de las dos anteriores, es decir, cambiamos su aspecto físico y su composición ambas cosas.


2)Transformaciones orgánicas

Son aquellas en las que cambiamos el aspecto de un ser vivo Ya sea transformarlo en otros animales, en personas o en hongos o plantas.

La transformación orgánica se divide en 4 subramas:

-Vitalización y Animación.
Consiste en dar vida a un ser inerte con la vitalización le damos órganos y con las animación con seres que ya lo posean.

-Transfiguración:
Es cuando transformamos un ser vivo por otro totalmente diferente.

-Animagia:
Consiste en transformar nuestro propio cuerpo en otro animal.

-Metamorfomagia:
Consiste en cambiar los colores, volúmenes y masas de uno mismo.


Factores para realizar una transformación:
-Tamaño.
-Complejidad.
-Que sea inerte o vivo.
-Conocerlo bién.
-El no saber que es directamente para los hechizos de transformacion que requiere un movimiento de varita.


Tablas de movimientos:

-Movimientos para las orgánicas:

Animales;
Pequeños: Triangular.
Grandes: Cuadrangulares.
Plantas; Pentagonal.
Hongos; Hexagonal.

-Movimientos para las inorgánicas:

Los movimientos realizados para las transformaciones inorgánicas Dependen de la forma geométrica del objeto que estamos transformando. Ejemplo; Si queremos una mesa rectangular deveriamos transformar el objeto realizando un movimiento rectangular.

Procedimientos Básicos para las Transformaciones (PBT)

1- Procedimiento mental.
2- Movimiento de varita.
3- Realización y pronunciación del hechizo.

En los encantamientos para que un efencto de uno de estos termine se usa el encantamiento finite incantatem. Pues en las transformaciones usamos Envertestatil. Y su movimiento será el contrario del que usamos para transformar un ente. Es decir si yo uso un movimiento rectangular Lo hago, pero del orden inverso. En los encantamientos ahi dos hechizos que entran en transformaciones. Estos hechizos son:

Engorgio- Para hacer crecer un objeto.
Reduccio- Para disminuir el tamaño.

El objeto crecerá o mermará Según el tiempo que posemos la varita.

Hechizos transustanciales:
-Ferrumfors: Transforma un objeto en el mismo pero de hierro.
-Metallumfors: en metal.
-Petrafors: en piedra.
-Argentumfors: en plata

 TRANSFORMACIONES II

-Definición Sufijo:
Marca el tipo de transformacion

-Definición de Palabra latina:
Define lo que vamos a tranformar

Ej: Felis - palabra latina , fors - sufijo

Esas son dos características de las transformaciones
Cuando usamos una transformación necesitamos saber su palabra en latin de lo que vamos a transformar y el sufijo fors
Felis = Felino
hechizo felis= Felisfors
Si le cambiamos el sufijo pasaria otra cosa... No usariamos Felisfors para transformar a un felino con vida
Si estuviesemos en la rama inoorganica usariamos hechizo con sufijo Morphs
Felismorphs en un tallo de madera por ejemplo saldria un muble con forma del felino que hayamos pensado

Hechizo transmorfológicos:
Orbismorphs -Redondea Objetos
Antropomorphs - Cuadrangula Obejtos
Pentamorphs - Pentagula objetos
Avismorphs - moldea objetos en forma de ave

Invocaciones:
Mediante las representaciones mentales nosotros somos capaces de invocar diferentes cosas y nosotros podemos tocarlas, sentirlas, etc...
Para realizar una invocacion no necesitamos un movimiento de varita
Porque no estas apuntando a un ente ni tampoco se modifican, las transformaciones en las invocaciones no son infravaloradas, es decir, no duran para siempre
Tarde o templano su efecto se agota

¿Cómo actúan las invocaciones?
la magia va tomando la forma del objeto mental y al final ya lo representa y cuando acabe el tiempo que ya va a desaparecer así mismo va yendo, desaparece por si sola
de la misma forma que aparece

Hechizos de invocación
Frugivia Invoca cualquier fruta para invocarla hay que pensar todo definidamenbobbanto su tectura, su forma, sabor, color, etc...
papira invoca papel
flagrate - innvoca una linea hecha por nuestro flujo magico con esta linea se puede dibujar cualquier cosa y lanzarle hechizos
Cosa que cuando pise alguien la linea o atraviese, los hechizos caeran sobre la persona
Mutare Sententia - lo que hace es corregir palabras que has escrito mal, aplicas muntare sententia y corrige ortografía
Procedimiento: apuntamos palabra errónea y mensamos como queremos decirla, pronunciamos el hechizo y listo

Semi-Humanos
_Mago o Bruja : nacido de dos magos
_Mestizo: Nacido de Mago o Bruja + Muggle
_Squib: Gen de magia mutado, nacido de magos pero sin magia
_Sangre Sucia: Bruja/o nacido de dos muggles, con magia
_Centiro: Padre centauro y madre bruja, magia no alterada, es la de un mago
cada noche se transforman en centauros, la transformación es dolorosa, su magia merma al transformarse
_Mandrágulo: Bruja y mandrágora macho, tienen la magia mermada tienen rasgos de mandrágora y su grito desmayaria, no le afectan hechizos como petrificus
Semi Gigante- su fuerza es inusual, tienen gran altura y rasgos de humano y de gigante, pero su magia se ve mermada [no es igual que los magos, si quieren hacer desmaius por ejemplo
les sale petrificus.

Sirenio:
Mujeres semisirenas
Hombres semitritones
Rasgos de dichas especies, deben pasar 18 horas en el agua por dia, con humedad y agua se transforman, magia mermada.

Semiveela: Magia no mermada, padre mago madre veela. Tienen una gran belleza, los hombres las ven como bellas mujeres, pero llas mujeres las ven como arpias
Semivampiro: Magia no mermada. Su aspecto varia dependiendo de la sed de sangre que tenga, la luz solar les produce fiebre y debilidad, tiene mucha resistencia a enfermedades infecciosas, tienen mucha fuerza y resistencia a maleficios
Semiarpía: Arpia+hombre, aspecto igual raro ver, arpias alimentan de personas, magia no mermada
 TRANSFORMACIONES III

INVOCACIONES ELEMENTALES:
Son aquellas que representan los 4 elementos del ente de la naturaleza. Cuando nosotros invocamos de forma normal damos la forma a algo, creamos algo físico que se puede tocar y sentir. Mediante una invocación que hacemos es rodear nuestra magia de pequeñas partículas que conforman el todo, la fuerza de la naturaleza. Nuestra idea de la cosa a invocar está en la magia de manera física para hacer aparecer esa cosa, en cambio en una invocación elemental que somos capaces de manejar a esa materia física y como lo físico se compone de esos 4 elementos.

HECHIZOS INCENDIARIOS:
*Lacarnum Inflamarae: como lo anterior, es la invocación elemental del fuego. El fuego alquímicamente, se entiende como transmición de energía. Al usar este conjuro de invocación, tu flujo de magia busca y separa las partículas del todo del elemento fuego, creando una llama de color azul que transmite calor a los cuerpos. ¿Qué quiere decir esto? Que NO prende fuego, sólo calienta.
Si no se especifica la concepción de la temperatura antes de invocarla, esta sale a temperatura estandar. De 25°C esta llama puede aumentar su temperatura realizando un movimiento ascendente de varita, así como bajarla con un movimiento descendente. Al no prender, solo calentar, no necesita un soporte sobre el qué surgir, ya que no es un verdadera combustión; de ahí también sea sumergible en líquidos. Es decir, podemos meter el hechizo en el agua y sólo calentará el agua. Puede alcanzar más temperaturas cuanto mas flujo mágico tengas y límite al que debe conseguirse con varios magos usando a la misma ves lacarnum inflamarae.

INVOCACIÓN DEL MANANTIAL MÁGICO:
Se le llama manantial porque podemos cojer toda el agua que queramos de él y mágico porque surge de la propia magia. En el caso de ua lemarem transforma la magia en agua, por eso lo tenemos como el manantial como ua fuente inagotable. No saciará la sed nunca. Se utiliza en pociones para rellenar los calderos, esto es porque el agua en pociones muchas veces solo se usa como un medio para hervir ingredientes a ser ingerido.
*Aqua lemarem: desaparece siempre y cuando su recipiente desaparezca, aquí está actuanbobbaomo el concepto de la propia invocación. El agua invocada solo puede ser invocada DENTRO DE UN RECIPIENTE, se entiende por recipiente cualquier cosa que pueda contener un volumen y esté herméticamente cerrado por todos los sitios menos por un lado, el de la entrada del fluido, se llena automáticamente hasta el máximo de su capacidad, rellenará a todo volumen y esté herméticamente cerrado por todos los sitios menos por un lado, el de la entrada del fluido, se llena automáticamente hasta el máximo de su capacidad, rellenará a todo volumen que el recipiente pueda abarcar. Se rellenará de golpe, si rellenamos un frasco de manantial mágico y lo volcamos, no veremos el agua sañor del recipiente ni fluir de él, simplemente, veremos como cada vez hay menos agua, porque la invocación está siempre asociada a su recipiente. Podemos llegar a llennar un pantano entero entre varios magos. Golpecito de varita en el recipiente para que se llene con la varita.

INVOCACIÓN DE LA RAFAGA:
*Estrime Aer: hace que deje fluir tu magia entre las masas de aire, de esta forma puedes provocar cambio de presiones y fuerzas, entre ellas provocando vientos si sabes controlar bien los movimientos aerostáticos. Podemos crear otros fenómenos climatológicos relacionados con el aire y el viento, pero estrime aer solo te deja manejar un vector diferente a la ves, es donde uno quiera ese movimiento, no significa que podamos crear un tornado, pero para un tornado necesitamos 4 vectores a la ves en direcciones perpendiculares entre ellos y a distitnas temperaturas de la masa de aire, y un mago solo no puede hacer eso. Los movimientos de varita son los que provocan movimientos en el aire:
-Agitarla: fuerte ráfaga.
-Ondearla suavemente: brisa cálida.
-Girándola en un remolino pequeño: crea un minitornado que no hacen daño porque solo controla un vector.

INVOCACIÓN DE LA CONSTRACCIÓN TERRESTRE:
Geo terrum: funciona igual, pero con las fuerzas existentes entre las capas de la tierra y las rocas, hacer corrimientos entre ellas, sismos leves, fallas, fisuras, sicabanes, carcavas, y todo tipo de accidente geográfico. Geo terrum funciona igual que estrime aer solo que con las capas que hay en la tierra y las rocas.
Movimientos de varita:
-Sacudida de varita: sismo.
-Golpe de varita: corrimientos.
-Zigzagueándolo: fisura.

INVOCACIONES SECUNDARIAS:

INVOCACIÓN LUMÍNICA SOLAR:
*Lumos Solem: el funcionamiento de esta invocación es algo peculiar porque se basa en el concepto que tenemos de "el sol". Desde pequeños a nosotrs siempre se nos ha tenido el concepto de sol como algo que calienta, algo que nos enfoca luz y por eso este mismo motivo esta invocación es jústamente eso, invocar un haz de luz se considera una invocación elemental, aunque no invocamos nada sólido, sin embargo estamos controlando algo que ya existe. Para poder usar este hechizo nuestra varita debe haber estado al sol, expuesta a la luz para que pueda absorver fotones y así los dirigirá como un foco hacia el lugar que apuntemos aunque también puede dar forma de esfera y dejarle flotando para así iluminar algo oscuro.
Su procedimient es:
-Movimiento de varita circular.
-Procedimiento mental.
-Pronunciación del hechizo.

INVOCACIÓN LUMÍNICA LUNAR:
*Lumos Lycans: es mas complicada, no concentra fotones, sino la radiación de la luna. Funciona igual que lumos solem, debe haber estado expuesta a la radiación lunar (noche).
Se usa:
-Para acelerar el ritmo de ingredientes en pociones que tenga que estar X ciclos lunares.
-Esta invocación no tiene tanto poder como la luna, por eso no afecta a los licántropos. Para desvanecer la luz se debe esperar 2 minutos.
*Astrolium: sirve para reproducir una imagen en alguna zona del cosmos, crea una imagen en el cielo nocturno. Su movimiento de varita es agitándola. Se finaliza con finite incantatem.

INVOCACIÓN DE LA PIEDRA:
*Saxum Proico: invoca una piedra. Su movimiento es circular, y el tamaño de la piedra dependerá de la amplitud del círculo al hacer el movimiento.

 TRANSFORMACIONES IV


Vitalización
Consiste en darle vida a algo artificial. Le damos organos y todo el sistema in terno del cuerpo del ser que estamos transformando, huesos, forma, etc... es decir, si vamos a vitalizar ubobballa en una cucaracha, se debe conocer bién la anatomía de la cucaracha para que la vitalización sea perfecta

Ejemplo:
*A la silla
-Cucaracha de 6 patas con sus organos internos, negra, agresiva -
Mov. Triangular*
tineaforsº
*Mov. Rectangular
Homorphusº


Animación:
La animacion tambien es darle vida artificial a un objeto pero el objeto tiene que tener la forma de un ser vivo es decir, en la vitalizacion tú piensas en la criatura que vas a transformar

Si ponemos el ejemplo anterior, tu puedes transformar cualquier cosa en la cucharacha que tu pensaste, pero en la animación tu haces el objeto que transformamos, se convierta en un maniquí que le das vida, no le das órganos solo vida, para ello se hace el hechizo Do vitae, no tiene movimiento de varita, su contrahechizo es inanimatus conjurus, que tampoco tiene movimiento de varita

Creación de un hechizo, nosotros aún no crearemos un hechizo aunque sea fácil, los hechizos se separan en dos partes: el sufijo, que siempre es fors, menos en las transformológicas que es , morphs
Raíz o nombre cientifico, para los animales las transformaciones se componen en un nombre científico o latín del animal, más el sufijo fors

Ejemplo

Felis-Felino, fors Sufijo: Felisfors

Permutación, pese a que sea un encantamiento, entra en el temario porque la permutación hace que un objeto no pueda ser tocado, encantado, hechizo, maleficiado, es decir no puede ser modificado de ninguna forma. El conjuro imperturbate repele cualquier cosa, ya sea físico o mágico, que es el encantamiento de la permutación, funcionabobbaomo un gel que se pega, recubre la superficie, este gel es invisible, es decir no se ve, pero no puedes notarlo al tacto, cuando usamos imperturbate, el objeto, cualquier cosa que se le acerque, será repelido

-Reducto, este hechizo hace explotar objetos, por eso lo llamamos explosivo, carga toda su energía y la hace explotar haciendo que rompa imperturbate por eso lo quebranta, destruye

 TRANSFORMACIONES V

¿QUÉ ES UNA TRANSFIGURACION?
La transfiguración es otra de las sub divisiones de la transformación organica, ya hemos visto la vitalización. La transfiguración es el cambio de un ente vivo en otro ente vivo completamente diferente. Es decir, cuando transformamos personas en animales, o viceversa, o también se puede plantas etc etc. En este tipo de transformación hay que tener es mucho cuidado porque ya no estamos transformando ubobballa o un objeto inerte sino un animal vivo, y si sale mal la transformación podría causar una tortura metamórfica al animal con el que ensayaremos. Hoy vamos a trabajar con una rata. Y yo mismo elegiré el animal, el animal que elija me debe gustar. Y también será el mismo que usare en la animagia.

El hechizo para destransfigurar es homorphus, el cual no es verbal. Pero por mientras usaremos un movimiento rectangular y decirlo verbalmente.
Algunos hechizos de transfiguración:
1.-Canisfors: transforma un animal en canino.
2.-Felisfors: transforma en gato.
3.-Tigrisfors: en trigre.
4.-Insectusfors: transforma en insectos.
5.-Piscisfors: en pez.

DESVANECEDORES

Las unidades infinitesimales son las que forman el ente de la fuerza de la naturaleza. Teoría del todo y la nada:

El Todo abarca todo lo que existe, todo lo físico con sus esencias, su magia fluyendo de núcleo esencial.

¿Y que es la nada?
Todo lo contrario, lo que no existe. La anti esencia.
Existen 2 hechizos desvanecedores:
1.-Evanesco: Desvanecedor para fluidos y objetos volátiles, con muy poca masa y volumen. Pero que pasa? que si desvanece líquidos, plasmas o gases no se pueden volver a comparecer, porque el único estado de agregación que se puede conseguir mediante una transformación es el estado solido.
2.-Dissaparate: Para cosas corpóreas. Cosas solidas, que, en este caso, se puede comparecer, y lo que contenga dentro, va a quedar inalterado aunque lo desvanezcamos, es decir, yo puedo meter dentro de un frasco de cristal una poción, tapar el frasco herméticamente y desvanecer el fresco, que su interior, la poción también quedara desvanecida.
¡OJO! No es bueno en este caso desvanecer pociones, porque se estropean.

Comparecedor: es el hechizo para hacer aparecer aquello que previamente hemos desvanecido l conservando su esencia, siendo real.

-Aparecium: sirve para invocar entes completamente o parcialmente que anteriormente fueron desvanecidos.

 TRANSFORMACIONES VI

Gamp,
Desde muy joven fue un gran transformante.
Se destaco porque desarrolló varios conceptos y su teoria,
innovo completamente las transformaciones. Gracias a él, podemos entender
de una mejor manera la esencia de las transformaciones. Vivio desde 175 hasta 1826, una lrga vida.
Su muerte fue de forma natural pero aubobba causo mucha controversia en la comunidad magica y fue una verdadera tragedia para todos. Pero el no solo causo mucho dolor en su mente con las transformaciones, tambien sabia mucho de otras materias pues fue experto en ellas como encantamientos y alquimia. se dice con manuscritos hallados.
Nacio de una pequeña familia, vivio solamente con sus padres y sus abuelos al norte de irlanda. Esta muy cerca de hogwarts, decidio estudiar en una academia diferente, denominada Salem. En esta academia solo duro 5 años porque fue transferido un curso de 2do a tercero, se dio por sus conocimientos tan amplios en poesia. Una vz este joven se graduo en la academia salem, un lugar de irse y buscar trabajo decidio dedicarse a experimentar con diferentes materias pero aubobba profundizo en las transformaciones. Cuando cumplio 30 años sucedieron cosas buenas para el. Fue nombrado el lider del gremio de transformaciones y lo dejaron como jefe de departamento de experimentos del ministerio. En el gremio de la catedra honorifica y el ministerio lo conmomeró con la orden de merlin de primera clase. Hay rumores que dicen que le ofrecieron el papel de ministro pero lo rechazó. A sus casi 48 años realizo las Leyes de Gamp, y a los 53 las culminó, y ahi mismo las publico de ese año en adelante se dedico a experimentar solamente con diferentes hechizos de diversas materias hasta que llegaron sus 75 años, ya bastante viejo y renuncio a todo el gremio, departamento y demas y se dedico a disfrutar de su vida.

Las Leyes de Gamp
1. No se podra dar ni quitar la vida mediante unas transformaciones, o sea cuando damos la vida, que sea artificial.
2. No se puede transformar el agua, jamas se permitira tampoco. No se permite porque seria convertir en un objeto, recordemos que nosotros no tocamos el carbono.
3. Todo objeto ha de aparecer con esencia, debe haber sido desaparecido y comprecido posteriormente, si queremos que quede algo real (solo objetos) debemos desaparecerlo y compracerlo(aparecium).
4. No se puede emplear la transformacion par aobjetos de riquezas, por eso que no sefpuede transformar en oro esta prohibdo.
5. Todo objeto tendra una proporcionalidad de materia y energia igual o superior a el desde todo objeto, nunca inferior. Cuando vamos a transformar un objetode mayor tamaño hay unliberacion de energia ej mesa -> aguja. Hay una liberacion de energia ¿que pasa con esa energia? No se puede ir a la nada, debe seguir haciendo parte del todo lo que sucedera es que saldran muchas agujas hasta que las agujas tomen por completo la mesa de la mesa. Ubobba000 agujas por ahi el tamaño de la mesa. Se aplica a las inorganicas, porque en las organicas no podemos repartir la esencia del ser tantas partes, lo que sucede en estas es que la magia queda un tiempo alrededor del transformante en unidades infinitesimales y cuando recobre su forma volvera consigo.
Metamorfomagia = Meta->Previo. Es la rama organica de las transformaciones de la transfiguracion parcial del cuerpo humano para cambiarle los rasgos fisicos.Un metamorfomago puede variar su codigo genetico sin que nisiquiera se de cuena el para provocar cambios fisicos instantaneos. En cambio mediante el uso de la metamorfomagia aplicada tendremos que recurrir a la magia externa.

-Colortus: conjuro de transformaciones que cabia la pigmentacion, lo podemos usar en ojos, piel, pelo, etc.
> Pensamos color
> pronunciamos conjuro.
Contrahechizo: non colortus.

-Induere Vestem: Es para cambiar la aparencia de vestir, no se considera conjuro orgánico, si no inorgánico porque transformamos toda la ropa. Sin embargo se clasifica dentro de la metamorfomagia.
> Pensamos la ropa deseada
> Trazamos un circulo encima del usuario de esa ropa
> Pronunciamos hechizo
Contrahechizo: envertestatil o induere vestem pensando ropa original

-Densaugeo: conjuro crece dientes.
>Apuntamos a los dientes
> Pronunciamos hechizo

-Rectusco: sirve para desfigurar

Conmutacion: es el arte de transformar unicamente una propiedad o serie de propiedades sin necesidad, de alterar el ente sobre el que sejecuta la modificacion.
Ej: transformar animal en planta.
La planta tiene propiedades de una planta normal, sin embargo perdio las propiedades del animal, si conmutamos la esponja para que posea la dureza de unapiedra, la esponja no perderá sus otras propiedades, solo adquirira la propiedad añadida. El hechizo conmutacion es Cambiaris. Este hechizo puede proporcionar cualquier cambio de cualquier propiedad sobre cualquier ente. Su movimiento de varita es una punzada. Realizacion de una conmutacion mediante cambiaris. Las transformaciones de conmutacion requieren un cierto nivel de concentracion y estudios de transformaciones para realizarla es necesario seguir una serie de pasos y conocer perfectamente el ente al que vamos a dotar o privar de una propiedad. Pasos:
> Visualiar el ente al que vamos a conmutar
> Pre-visualizar la propiedad que queremos darle o quitarle
> Realizar movimiento de varita
> Pronunciar el hechizo
Contrahechizo: Cambiaris finite. Este hechizo tiene como funcion unica anular cualquier cambio. Su mov es una punzada.

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